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foto ilustración Nintendo

Nunca pensé que la televisión reemplazaría a la realidad, aunque cuando era chiquito pensaba que existía Disneylandia y todos sus personajes: el ratón Mickey, el pato Donald y hasta la sensual pata Daisy.

Me acercaba a la pantalla en blanco y negro y miraba el aparato por las ranuras de atrás para ver si era posible verlos desde atrás y de lado y mirar algo más de ese maravilloso mundo.

Pero un día cambió todo.

Mi papá apareció en la puerta de la casa con una enorme caja, pidió que le ayudáramos a cargarla hacia dentro, la puso en el cuarto matrimonial, frente a la cama, y desde entonces las noches nadie, ni mis padres ni yo, se movía de casa mirando embobado la tele a color.

Más grave aún fue cuando un pariente cuyo nombre ya no recuerdo llegó una noche con otra caja que contenía un extraño aparato, le pidió a mi hermano que lo ayudara a conectar y ahí estaba el Nintendo.

Nunca lo jugué porque no me atrajeron ni sus ruidos seudoespaciales ni su capacidad de estresarme ni su agresividad ni la manera en que el instrumento era capaz de absorber la energía, la atención, la concentración y la abstracción de quienes en la familia lo jugaban.

La historia dice que “El 13 de septiembre de 1985, Nintendo buscaba tener un gran éxito en las salas recreativas, y Shigeru Miyamoto, su creador, quería crear un título de la talla de Pac-Man.

La primera aparición de Mario fue en el juego Donkey Kong, con la presencia de Popeye como uno de los protagonistas.

Sin embargo, por un tema de licencias Nintendo no lo pudo utilizar en el juego, y este fue el motivo que los llevó a crear un personaje propio: Mario.

“Un juego divertido debería ser siempre fácil de entender: con echarle un vistazo ya deberías saber inmediatamente qué hacer. Tiene que estar tan bien diseñado que debes ser capaz de captar al instante cuál es tu objetivo de forma que, aunque no lo logres, te culpes a ti mismo más que al juego”, dijo Miyamoto, uno de los creadores.

El éxito comercial de este producto fue tal que ya había superado los 60 millones de unidades vendidas en todo el mundo cuando desapareció del mercado en 1990.

Pero la estela que dejó tras de sí hace que se recuerde como una de las mejores y más apreciadas consolas de la historia de los videojuegos”.

En cuanto a mí, aquello me aisló de los juegos electrónicos colectivos para siempre. Si algo he jugado en mi vida frente a una pantalla es ajedrez, un compañero vital para desarrollar mis capacidades analíticas y  tácticas cuando era capaz de ganarle, pero un implacable y arrasador estratega cuando me vencía con ocho o diez sorprendentes movidas.

En cuanto al Nintendo, no duró demasiado el entusiasmo en casa y un día ya no estaba conectado al televisor: alguien se había encargado de guardarlo en la bodega junto a la terraza, allá donde solían ir a parar los objetos que nunca más serían utilizados.

No sé por qué ni cuándo ocurrió aquello. Pero, supongo, se debió a que las luchas y las guerras y las puntuaciones y las batallas y la velocidad hicieron que en casa se agotaran de asumir como personal lo que era una simple competencia electrónica.

Eso me alivió mucho. Las enconadas pasiones que se vivían en la familia por culpa de los juegos electrónicos parecían obra del demonio, pero no soy tan curuchupa como para creer aquello: los japoneses son geniales y pueden crear realidades a partir de ilusiones, apariencias, pesadillas, ficciones tenebrosas o sus ocultas intenciones imperiales de la revancha atómica.

Hoy, los juegos se han vuelto más vivos, más reales, más tangibles, como si uno fuera parte de un equipo donde es posible ser goleador de la mejor selección del mundo, pero también como el francotirador más certero y criminal, con miles de muertos sobre sus espaldas (terroristas y comunistas, por supuesto), el piloto de combate más diestro (para destruir instalaciones petroleras del “enemigo”), el conductor de un auto que puede correr a más de 200 kilómetros por hora (atropellando y matando a quien se cruce) o el último héroe (estadounidense, claro) de la Tierra, que combate al implacable tirano del planeta que quiere acabar con nosotros.

Será por eso que los lugares donde uno puede acceder a esos juegos se han multiplicado. Los hay en barrios populares, en centros comerciales, en casinos de lujo, en las calles vecinas a los colegios, en tiendas de abarrotes, en hoteles cinco estrellas.

Miles de personas, desde niños hasta adultos mayores, pululan alrededor de esas fijaciones donde los sonidos y las palancas y las pantallas embrutecen hasta el olvido de lo inmediato, de lo cotidiano, del entorno, de la sociedad en la que están inmersas.

Pero, a partir del Nintendo, somos más violentos, más agresivos, más ensimismados, más analfabetos funcionales.

Lo dice, entre otros, el experto español Felix Etxeberria Balerd, de la Universidad del País Vasco, en su libro Videojuegos violentos y agresividad:

“Está fuera de toda duda el hecho de que los videojuegos constituyen la mayor parte del consumo audiovisual de nuestra sociedad, por encima de la suma del cine, películas de vídeo y música grabada.

También parece evidente la presencia de un grado de violencia cada vez más intenso en los videojuegos más vendidos o utilizados por los menores y jóvenes.

Igualmente está demostrado que los menores de edad tienen fácil acceso a los viodejuegos violentos y otro tipo de juegos que, teóricamente, no son adecuados para su edad. El debate sobre la influencia de los videojuegos violentos (VJV) en la conducta de los jugadores viene desarrollándose desde hace muchos años, en un aparente empate dialéctico entre quienes alertan sobre los efectos negativos de los VJV y quienes advierten que su influencia no es mayor que la del cine, la tv o la literatura.

Queremos llamar la atención sobre los peligros reales de la utilización de los VJV en razón a varios hechos que evidencian la necesidad de controlar los juegos a los que juegan los menores en nuestra sociedad. Estos argumentos son de diferente tipo:  

1) La alarma constante por parte de las Asociaciones Internacionales de Pediatría, Psiquiatría, Medicina, Psicología y otros organismos preocupados por la salud.

2) Las llamadas de atención por parte de las asociaciones de consumidores y usuarios.

3) La respuesta institucional que algunos paí- ses de Europa y de América han realizado al respecto. El Parlamento Europeo también se ha pronunciado en esa dirección.

4) La creación de un código internacional para la protección de los usuarios, el código autorregulador PEGI (Pan-European Game Information).

5) La investigación desde hace décadas y los más recientes estudios realizados por Anderson. El resultado de estos informes y estudios confirma la evidencia de que la exposición a los videojuegos violentos se relaciona directamente con conductas, pensamientos y actitudes agresivas, al tiempo que disminuyen los comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas.

Las consecuencias en educación son inmediatas, porque parece evidente que el debate sobre los peligros de los VJV debe dejar paso a cómo prevenir y preparar a nuestros niños y niñas frente a los videojuegos que están presentes y de fácil acceso en el entorno inmediato”.

Apoyamos guerras, invasiones, venta de armas, bombas atómicas, ataques crueles e infames a pueblos indefensos -como lo hace Israel con Palestina-, torturas, prisiones inhumanas como Guantánamo, exterminio de etnias y naciones como lo hace Estados Unidos en Afganistán.

Un debate en Estados Unidos, citado por la revista digital Mother Jones, aduce, entre sus conclusiones:

¿Cómo podemos explicar los actos violentos de algunos niños que juegan estos juegos?
(Una tesis) se pregunta si el foco en los videojuegos es sobre todo una distracción de asuntos más importantes. “Cuando hablamos de juegos violentos”, dice ella, “estamos muy a menudo hablando de otra cosa y buscando un chivo expiatorio.”

En otras palabras, los videojuegos violentos son una cosa fácil de culpa de un problema más complejo.

Los debates sobre políticas públicas, dice, deben centrarse en la investigación seria sobre los múltiples factores que pueden contribuir a la violencia armada.

Esto puede incluir juegos de video, pero un debate serio tiene que mirar a la falta de atención de la salud mental en Estados Unidos, nuestra abundancia de armas de fácil acceso, nuestro sistema de fondo de comprobación altamente imperfecto y otros factores.

Hay por lo menos un enfoque práctico a los videojuegos violentos, sin embargo, que la mayoría de la gente estaría de acuerdo en que los padres deben pensar deliberadamente sobre la compra de estos juegos para sus hijos.

Mejor aún, que deben participar en los juegos de sus hijos y que jueguen tanto como sea posible para que puedan saber de primera mano si las acciones y las imágenes que están permitiendo que sus hijos consumen son apropiadas o no”.

Yo creo que una parte de la industria de los videojuegos violentos está orientada a que aceptamos la gran violencia y la muerte de inocentes como un asunto normal y cotidiano.

Y que quizás en un futuro hipotético, desde dentro del televisor, nosotros mismos juguemos a ser esos seres humanos que están en la sala, mirándonos con ojos obsesivos, haciéndoles creer que son quienes nos mueven a su antojo, cuando, realmente, seremos nosotros los que juguemos con ellos y los manipulemos a nuestra entera voluntad belicista.